2回目のドラフトは、エルドラージトークンデッキになりました。それにしても、エルドラージトークンデッキを作ろうとすると、何故か毎回必ず黒赤緑(いわゆる「ジャンドカラー」)になってしまうのはどうしてでしょうね。きっと除去を取ろうとして黒と赤を意識し、土地を伸ばそうとして緑を意識し、エルドラージトークンを産み出そうとして黒、赤、緑全てを意識するからなのかもしれません。

デッキ名:黒赤緑エルドラージ
<クリーチャー> 12枚
●茨噛み付き
●オーガの歩哨
●巣の侵略者
●胞子頭の蜘蛛
●逃亡した虚身×2
●コジレックの捕食者×2
●オンドゥの巨人
●魂うねりの精霊
●エムラクールの孵化者
●ウラモグの種父

<スペル> 10枚
●血の復讐
●群れの誕生
●予言のプリズム
●よろめきショック
●成長の発作
●略奪の爆撃×2
●欠片の双子
●死骸孵化
●走り回る侵略

<土地> 18枚
●沼4枚
●山7枚
●森7枚

<サイドボード>
●背くもの

エルドラージトークンをばら撒いて、「茨噛み付き」か「ウラモグの種父」でフィニッシュしたいデッキです。時間はかかるけどねw。ちなみにこの時は、4体のエルドラージトークンでチャンプブロックしながら無色4マナを出し「ウラモグの種父」の能力で更に2体のエルドラージトークンを出すというテクニックに気付いていませんでしたw。

<1回戦>vs白赤 2-0 ○○
1戦目:相手の攻めが穏やかだったので、エルドラージトークンから「ウラモグの種父」を展開。「ウラモグの種父」に「欠片の双子」が付く。そのままトークンを出し続けて、見事サイドボードからの「背くもの」召喚に成功。滅殺を利用して勝利。とりあえずこのドラフトの目的を果たしたので満足でした。
2戦目:「コジレックの捕食者」に「欠片の双子」を付けるも、数ターンで捌かれる。むぅ…。そして、エルドラージトークンデッキにおける最大の天敵である「魂の従者」を相手フィールドに残したままゲームが進む。こちらは長引いた末に出た「ウラモグの種父」でトークンを出しつつチャンプブロックをするが、相手のライフがそのたびに回復し、しかも僕が上記のテクニックを知らないという末期状態。あまりにもお互いの盤面が膠着したので、「略奪の爆撃」を利用して試しに大量のトークンで攻撃すると、何故か相手は2枚の「前兆の壁」(この時、「カビーラの擁護者」がレベル2~4領域だったため1/5だった)でトークンをブロックしてきませんでした。さては壁が1/5になったことに気付いてないなと思いつつ、もう数回殴ったところで相手が投了。

<2回戦>vs赤緑 0-2 ××
1戦目&2戦目:相手の方は「草茂る胸壁」を4枚ほど固め取り、ものすごい勢いでマナを出し、展開してきました。勿論「孔の歩哨」×2の展開も楽勝。僕は壁を乗り越えることも出来ず(トークンを出すしか能のないデッキに一体何ができるというのだろう)「孔の歩哨」で全ては終わりました。僕は思うんだけれど、「孔の歩哨」デッキを作るんだったら、絶対にパートナーは「草茂る胸壁」であるべきだと思うんだよね。赤青壁デッキとか赤白壁デッキとかは殴りたいんだか守りたいんだか中途半端でやってられない(少なくとも僕が組むとそうなってしまう)ので、組むなら赤緑にしてさっさとマナを出して壁を重ねるのが極上だと思います。マナ加速するクリーチャーって僕は基本的に嫌いなんだけど(「ラノワールのエルフ」とか。リミテッドの終盤で引いて「何コイツ?今更何しに来たの?」ってげんなりするからね)「草茂る胸壁」はそこまで嫌いじゃないです。そもそも僕はマジックにおける土地そのものが嫌いなので、マナ加速するクリーチャーよりは「成長の発作」みたいにデッキの土地(という名の無駄なドロー)を減らしてくれるカードのほうがまだ好みです。

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